Die wilden und die zahmen Thiere

Ausschnitt des Spielplans von einem Würfelspiel des frühen 19. Jahrhunderts. In der Bildmitte die Zeichnung eines Elefanten, darüber zwei Würfelsymbole, die beide sechs Augen zeigen. Links und rechts jeweils vier kleinere Bilder (Gemse, Hyäne, Wolf, Fuchs zur linken, Dogge, Bologneser Hündchen, Schaf und Ziegenbock zur rechten Seite). Auch diese Tiere sind jeweils mit einer Kombination von Würfelaugen markiert. Außerdem steht bei jedem Tier, wieviel man bei dem zugehörigen Würfelergebnis erhält oder zahlen muss.
Die wilden und die zahmen Thiere (Ausschnitt)
§1

Der volle Titel (auf Deutsch und Französisch) lautet:

Die wilden und die zahmen Thiere
ein belehrendes und unterhaltendes naturhistorisches Würfelspiel

Les betes Sauvages, et domestiques,
jeu amusant, instruitif, et ayant rapport à l’histoire naturelle

Titel mit einem schlichten Zierrahmen: Die wilden und die zahmen Thiere, ein belehrendes und unterhaltendes naturhistorisches Würfelspiel. Les betes Sauvages, et domestiques, jeu amusant, instruitif, et ayant rapport à l'histoire naturelle
§2

Dieses Würfelspiel mit 21 Kombinationen stammt aus dem Anfang des 19. Jahrhunderts. Verlag, Druckort oder beteiligte Personen sind mir nicht bekannt. Das Spiel ist Teil der Sammlung des Germanischen Nationalmuseums in Nürnberg (HB 6025/1258). Ein leider unscharfes Vorschaubild bietet das Bildarchiv Foto Marburg.
Bildarchiv Foto Marburg:
Objekt-PID: http://id.bildindex.de/thing/0001133234
Link: https://www.bildindex.de/document/obj00110540
Der Vollständigkeit halber sei auch erwähnt, dass jemand das Spiel bei BoardGameGeek eingetragen hat.

§3

Über einem quadratischen Spielplan stehen die Spielregeln auf Deutsch und Französisch. Das Spiel folgt völlig dem Muster der Nimm-Gib-Spiele mit 21 Kombinationen: Der Spielplan dient gewissermaßen nur als Informationstafel, die Felder sind nicht dafür da, um Figuren oder Münzen darauf zu setzen. Statt dessen zeigen sie lediglich, bei welchen Kombinationen von zwei sechsseitigen Würfeln man welche Summe erhält oder zahlen muss.

§4

Die Spielregeln

Ieder Mitspieler setzt 5 Marken in den Pot. Hier auf wirft einer aus der Gesellschaft mit 2 Würfeln an, und sieht unter den Bildern nach, welches mit den beiden Würfelaugen, die er so eben warf, bezeichnet ist. Ist es ein zahmes Thier (eins von denen, die rechts stehen), so erhält er, ist es ein wildes Thier, so zahlt er so viel als darunter bemerkt ist, an ieden Mitspieler. Ihm folgen alle Uebrigen auf gleiche Weise. Wer zuerst 6 und 6 den Elepanten [sic], trifft, gewinnt und beendigt das Spiel und zieht den Pot.

Chaque joueur met 5 marques dans le pot, ensuite un de la Compagnie. Commence le jeu en jettant deux dés, il regarde parmi les figures marquées par les points des dés qu’il vient de jetter. Si c’est une bete domestique (une des celles qui Sont à droite) il recoit. Si c’est aucontraire une bete sauvage, il paye à chaque joueur autant qu’il a été remarque. Les autres personnes de la Compagnie sont successivement de la même maniere. Le premier quie amene les deux (6) l’elephant gagne, et termine la partie en retirant le pot.

Beschreibung und Beobachtungen

§5

Wie die zitierten Spielregeln selbst sagen, stehen die zahmen Tiere rechts. Wer die zu ihnen gehörenden Kombinationen würfelt, erhält Geld aus dem Vorrat. Die wilden Tiere nehmen die linke Seite ein; wer sie erwürfelt, muss zahlen.

§6

Die wilden Tiere, ihre Würfelkombinationen und die zu zahlenden Beträge sind wie folgt:

2-2Löwe3
2-5Bär2
3-4Luchs1
1-2Gemse1
1-3Hyäne1
1-5Wolf2
2-3Fuchs1
4-4Tiger (“Tieger”)3
2-6Hirsch1
3-5Hase1
§7

Die zahmen Tiere sind und die Beträge, die man erhält, sind:

3-3Pferd3
5-6Kaninchen2
4-6Esel1
1-1Dogge1
1-4Bologneser Hündchen1
1-6Schaf2
2-4Ziegenbock1
5-5Ochse (“Ochs”)3
4-5Schwein1
6-3Katze1
§8

Der Elefant (Elephant) in der Mitte wird mit einem Sechser-Pasch erzielt. Wer diese Kombination würfelt, gewinnt das Spiel und erhält alles, was derzeit in der Bank/ im Pot ist.

§9

Neben der offensichtlichen Botschaft, dass die domestizierten Tiere nützlich sind und den Spielenden Geld einbringen, während die wilden Tiere nur etwas kosten und daher nachteilig sind, fällt auf, dass der Elefant als größtes Landtier die herausragende zentrale Position auf dem Spielplan einnimmt, die (zumindest die Anordnung auf dem Spielplan betreffend) weder eindeutig den wilden noch den zahmen Tieren zugeordnet ist.

§10

Die Zeichnungen der Tiere sind schlicht, nur wenige der Bilder enthalten Andeutungen zur Umgebung oder Landschaft. Menschen sind nirgendwo zu sehen, lediglich die Dogge weist mit ihrem Halsband eine Spur menschlichen Einflusses auf.

Zeichnung eines Tigers, wobei das Fell eher Punkte als Streifen aufweist.
Der Tiger – eher gepunktet als gestreift
§11

Auffallend ist, dass die Verteilung der Beträge offenbar einer bewussten Struktur folgt: Die Päsche mit doppelter 2, 3, 4 oder 5 belegen die größeren Eckfelder und sind 3 Mark(en) wert. Es gibt zwei wilde und zwei zahme Tiere, die jeweils 2 M. wert sind, alle übrigen Tiere bringen oder kosten eine Mark. Die Beträge sind also für beide Seiten ausgewogen. Während die doppelte Sechs wie beschrieben gewinnt und das Spiel beendet, bleibt allerdings der Einer-Pasch ohne jede Hervorhebung.

§12

“Die wilden und die zahmen Thiere” ist ein typischer Vertreter der Spiele mit 21 Kombinationen. Als “naturhistorisches Würfelspiel” vermittelt es einen Eindruck, wie Anfang des 19. Jahrhunderts Weltordnungen vermittelt. Hier geht es um die Dichotomie zwischen Natur und Kultur, zwischen wilden, gefährlichen Tieren, die nur Schaden statt Nutzen bringen, und den domestizierten Tieren, die menschlichen Zwecken dienen.

Das Wikidata-Objekt dieses Blogbeitrags ist Q124709220.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Jonas Richter (1. März 2024). Die wilden und die zahmen Thiere. GeSpiele. Abgerufen am 19. Juli 2024 von https://doi.org/10.58079/vxx2


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